In der großen Ansammlung des Wissens über die Übel und Paragons finden Leser all jenes Wissen dass sie sich erhoffen, zugänglich ist sie über die Handelsstadt Nova am Meer. Im großen Buch, das "Arkanum Mirrotas" beherbtergt jedes Kapitel ein anderes Thema.
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Zeitlinie der Spiegelwelt:
- Als Gründung der Welt wird die Aufnahme Satorrims durch Mirrotas genommen. Abgekürzt durch nMA. - Jahr 0 Der Konflikt der Brüder eskaliert, Mirrotas wird zum obersten Gott und ernennt zwei Wesen die Gut und Böse vertreten: Morgoroth das Böse und Lordos das Gute. Beide werden zu höheren Gottheiten ernannt.
- 100 nMA : Die Welt entsteht und die ersten Länder, die Schattenlande im fernen Osten, die Wüste und die Länder Allianz.
- 150nMA : Die Völker werden erschaffen, das Unterreich wird angelegt, Tarlengor, Degenhall wird gegründet. Die Orks errichten ihre Höhlen und verborgenen Städte.
- 200 nMA: Nova, Silberbachtal, Heuffingen und Balunalefos wird gegründet.
- 300 nMA: Die ersten Kontakte zum Unterreich entstehen, ein hundertjàhriger Frieden entsteht, Mirrotas zieht sich aus der Welt und in seine Ebene zurück. Er ernennt Wesen als seine Avatare, die Kirche des Spiegelgottes entsteht.
- 500 nMA: Der Frieden zerbricht als Dunkelelfen die friedliche Stadt Tarlengor vernichten, die Schattenlande angeführt durch das Wirken Morgoroth greifen Degenhall und die Städte an. Die Allianz wird gegründet. Einige Jahre später tauchen die Portale des Mirrotas auf die Reisende verführen.
- 550 nMA: Der Krieg endet mich der nahezu zerstörten Stadt Degenhall, der Verlust der beiden Seiten ist nahezu unbeschreiblich. Eine letzte Gruppe an Helden reist in das Unterreich um die Drow vernichtend zu schlagen, der Avatar der Lolth wird vernichtet. Die Spiegelwelt wird neu errichtet, die Drow werden als Strafe ausgemerzt und Morgoroth verliert seine göttliche Macht.
- 700 nMA: Die neue Welt der Spiegel wird gegründet, zeitgleich um das Gleichgewicht zu wahren erwählt Mirrotas jeweils 5 gute und böse Wesen zu Paragon und Übel. Diese als neue Halbgötter werden in Stase versetzt bis sie gerufen werden. Er erschafft die Artefakte seiner selbst, die den Frieden wahren sollen und versteckt sie an allen Orten.
800 nMA: Der Wanderer stiehlt die Artefakte und die Übel erwachen, zeitgleich der Paragon und der zweite Krieg entsteht.
Degenhall, das Juwel des Norden:
Die größte Stadt der Menschen und der Allianz der Spiegelwelt, das Bollwerk des Guten und die letzte Hoffnung der Menschen. Einige der wichtigsten Gebäude der Hauptstadt sind : Der Hohetempel des Mirrotas, der Reichspalast und Sitz des Hochkönig, der Turm der Erzmagier und der Tempel des Helm. Gegründet vor dem ersten Krieg ist sie der Schauplatz des Handel, Kultur und der größten Bevölkerungsdichte. Die großen Felder speisen die Bewohner der Stadt, die Stadt selbst hat zahlreiche Gebiete wie die Ober und Unterstadt, die Viertel der Bewohner und das Hafenviertel. Im Turm der Erzmagier residieren die fünf höchsten Arkanisten, dort befinden sich die wertvollsten Artefakte der Stadt und auch der Fokus der die magische Abschirmung der Stadt ermöglicht.
Im Regierungsgebäude residiert der Stadtrat, die wichtigsten Ankündigungen und Besprechungen werden dort abgehalten. Im Kaiserpalast herrscht heute ein Hochkönig, der Kaiser Mastol Ardeso gründete als einfacher Bauer die Stadt. Auch die königliche Familie lebt in diesen Hallen. Der Hohetempel des Mirrotas beherbergt den großen Spiegel des Mirrotas, die stolzen Paladine und der Hohepriester hält die großen Messen ab.
Die Verteidigungen umfassen Tausende an Soldaten, Rittern und die Blutraben. Die großen Mauern der Stadt, der angelegte Flußgraben und die Trebuchet machen die Stadt sehr schwer einnehmbar. Dank einer soliden Ausbildung und der Akademie sind die Soldaten bestens ausgebildet. Dazu kommt der magische Schild der um die Stadt gesponnen wurde und dank Erzmagier bis heute aktiv ist. Der Schild hält das Böse aus den Straßen fern. Das Hafenviertel ist der Umschlagplatz der Händler und der Sammelpunkt der Kriegsflotte. Der Zoll wird dort gehandhabt und einige exotische Geschäfte sind dort zu entdecken. Die Rolle in der Welt die Degenhall darstellt ist essentiell, wie die Schattenlande wurde sie nie vernichtet denn das Gleichgewicht der Welt zu wahren ist im Sinne Mirrotas. Die Stadt verfügt über nahezu alle Handelsressourcen, zahlreiche Händler tummeln sich in den Straßen und der Marktplatz ist gefüllt mit allerlei Waren.
Die drei Akademien ermöglichen allerlei Ausbildungen: Militärisch, Arkan und Klerikal wird angeboten. Jeder Bürger verpflichtet sich einer Tätigkeit nachzugehen.
Der Kult der Häscher:
In den Tiefen des Widerland lebt der Kult untoter Assasinen, die Häscher, deren Führer der Rat der Schatten sind leiten diese und nehmen die Aufträge an die den Rat an sein Ziel bringen. Der Rat selbst besteht aus 9 Schattendämonen die auf einer eigenen Ebene leben. Der Zugang zu der Ebene ist nur per Portalstein oder den höchsten Dienern gestattet. Die Schattendämonen dienen keinen der Übel sondern nur sich selbst, ihre Macht ist beeindruckend doch in der Welt der Spiegel im Bereich der Dämonen. Die strenge Hierarchie ist essentiell für den Fortbestand des Kult, an der untersten Stelle sind die Boten, die alle niederen Tätigkeiten ausführen. Die wichtigsten Diener sind die sogenannten Staubmänner, Wesen in dunklen Roben die durch die Welt wandern. Gefolgt von den Kriegern selbst und den Assasinen selbst, man kann jedoch auch Lichs und allerlei Untote in ihren Reihen finden. Das Ziel des Kult ist das gesamte Leben dem Untot zu verschreiben, die Attentate sind fast immer erfolgreich und sie suchen immer würdige Opfer die sie in Untote verwandeln können.
Die Schmieden der Götter
Einst gab es in dieser Welt genau 3 Schmieden des Mirrotas, gefertigt um die mächtigsten Waffen dieser Ebene zu erschaffen waren sie die Werkzeuge großer Völker und mächtigen Wesen. Die größte aller Schmieden, die Seelenschmiede wurde lange selbst von Mirrotas benutzt um seine Schöpfungen zu erschaffen doch wurde sie aus unerklärlichen Gründen zerstört. Doch munkelt man dass sie im Süden der Welt zu finden war und ob sie nur verschlossen wurde ist ein Rätsel.
Die Schmiede der Götter wurde unter der nun enstandenen Binge der Zwerge errichtet, sie war dazu gedacht die mächtigsten Klingen dieser Welt zu schmieden sowie auch die einzige Möglichkeit die Klinge von Mirrotas neu zu erschaffen. Zumal die Legende besagt dass mit der kombinierten Macht der Schmiede mitsamt dem mächtigsten aller heiligen Artefakte es möglich sei, die Artefakte selbst zu vernichten. Doch bis heute wagte niemand diesen Versuch ob der Konsequenzen.
Die Schmiede des Feuer, einst der Stolz des Volkes von Ungard lag sie im Gebirge des Schleiers. Doch als das Volk von den Riesen aus Eis vertrieben wurden geriet auch die Schmiede in Vergessenheit. Nun steht sie verlassen in der eisigen Einöde, das Feuer bis heute in ihr lodernd und sie einem anderen Zweck dient. Dem Gefängnis des mächtigen Frostwyrm Pankaszor Schutz zu bieten, die Flamme speist die magischen Runen um ihn herum sodass er das Gebirge nicht terrorisieren kann wie er es Äönen getan hat.
Die Legende besagt dass wenn die Zeit gekommen ist die Schmieden ihre Arbeit wieder aufnehmen werden, für die letzte Schlacht und das Ende des Konflikt.
Die Blutzinnen und das Schloss:
Einst herrsche in den wunderschönen Nebelzinnen ein Graf. Mächtig war er, stolz, charismatisch und sein Schloss prächtig. Der Handel mit Degenhall und Tarlengor verlief gut und das Bündnis trug reiche Früchte. Doch als die Stadt Tarlengor durch die Drow angegriffen wurden und die Bevölkerung floh ,ersteckte sich der Graf in Sicherheit seines Schlosses und die Wächter auf den Mauern, sahen schweigend zu wie die wenigen Flüchtlinge vor ihren eigenen Toren von dämonen abgeschlachtet wurden. So sei es gewesen, erzählt man sich. Doch der Schlossherr sollte nach diesem Tage nie wieder die Sonne erblicken. Fort an musste er sich für immer in der Dunkelheit verstecken. Seine Wächter dagegen sollten in der Sonne zu Stein erstarren, bis sie wieder untergegangen ist. Die Grafschaft Nebelzinnen waren nun vergangenheit, diese Gegend war nun mehr bekannt als die Blutzinnen.
Die schroffe Schönheit der Nebelzinnen mag bis heute bestehen, doch in der Abwesenheit des Grafs und seiner Männer bevölkern nun Menschen und Halbling fressende Ettins das schöne Hochland. Sie lauern arglosen Wanderer auf und so ist die Handelsstraße restlos verfallen, die Spiegelstraße nach Nova gewann an wichtigkeit und die Burg, hoch oben in den Zinnen geriet in Vergessenheit. Nicht aber die heutigen, gierigen Bewohner der Blutzinnen, die Ettins, welche immer in regelmässigen Abständen auf Raubzüge gehen.
Das geheimnisvolle Widerland.
Im Osten der Spiegelwelt erstreckt sich das große Widerland, ein geheimnisvoller Ort an dem allerlei Legenden kursieren. Für Reisende nach Degenhall ist es eine der beiden Wege, die andere führe über das Gebirge an den Nordmännern vorbei. Doch gibt es im Widerland sichere Pfade für Karawanen und Händler, nur mit einer Karte ist es möglich kein Opfer der Marodeure zu werden. Drei Legenden stechen aus der Saga des Widerland hervor, die erste ist dass im Widerland die entscheidende Schlacht der Übel und Paragon stattfand. Bis heute ist das Schlachtfeld von den Seelen der Verstorbenen erfüllt und ein verwunschenes Ziel für alle Reisende. Die Zweite ist die Legende über die wilden Stämme der Barbaren, viele mächtige Stämme wie die Bärenklauen oder die Adler hausen in den Wäldern. Sie sind Fremden nicht gut gesinnt bis auf einige wenige Stämme und sind äußerst agressiv.
Die dritte Legende behandelt die Feuerriesen in ihrer versteckten Festung im tiefen Untergrund, nach ihrem Krieg mit den Frostriesen wurden sie dorthin verbannt und sinnen nun auf Rache.
Doch ist das Widerland auch ein schöner Ort voller Natur und mysthischen Orten, von Wasserfällen bis zu versteckten Hainen. Man sagt das sogar Wildelfen dort eine versteckte Zuflucht besitzen, sie jedoch zu finden ist weit schwieriger. Am Ende des Widerland nach Nordosten ist der lange Weg nach Degenhall ersichtlich...
Die Legende von Donnergroll
Einst waren die Nordmänner ein gewaltiges Volk, ihre prachtvollen Städte waren überall vorzufinden: Heute existieren nurmehr jene unter Leif Erikson und die anderen gerieten in Vergessenheit oder wurden wie Trondesund zerstört. Doch eine Stadt der Nordmänner überdauerte noch bis heute, verborgen und misstrauisch gegenüber allen Fremden liegt sie weit hinter dem Rendaris Pass.
Donnergroll, Heimat der Riesenschlächter und Bewzinger der Tundra. Die Stadt kommt zum Verhältnis jene von Degenhall sehr nahe doch sind seine Bewohner zähe Nordmänner vom Stamm der Hungnar. Ihre Kampfkraft ist außerordentlich, als Plünderer und Räuber verdienen sie sich ihren Lebensunterhalt.
Als Zähmer von wilden Bestien sind sie bekannt, seien es die grausamen Eiswölfe oder die Riesenelefanten auf denen manche in die Schlacht reiten. Doch treiben sie regen Handel mit Karavanen die umherziehen und in ihre Stadt eintreffen.
Es soll auch dort noch einen Spiegel des Mirrotas in einer Halle der Häuptlinge geben, zwar wird Mirrotas dort nicht verehrt aber einst gab es ein Bündnis mit der Allianz der Spiegelwelt.
Der weiße Hirsch
Die sagenumwobene Erscheinung der Naturgeister, der weiße Hirsch ist die Inkarnation all derer die den Nebelwald als ihr Zuhause ansehen. Er erscheint in großen Zeiten der Not, begleitet von seinen engsten Vertrauten tritt er in die Geschehnisse ein und beschützt den Wald wie eine Mutter ihr Kind. Die Legende spricht von einem Hain der Blüten der als sein Zuhause fungiert, allerlei Tiere finden sich darin vor und es ist ein Ort des Friedens. Besucher sind so lange willkommen wie sie die Natur respektieren, Schänder wird großes Leid zuteiil und der Hain beherbergt einen der großen Weltenbäume. Die anderen finden sich in der Obhut des obersten Druiden Faldir und den versteckten Wildelfen vor. Es soll noch weitere geben, einen im Widerland und ein anderer im Silberbachwald.
Die Verbindung der Übel und Paragon.
Zugleich sie Wesen übernatürlicher Macht und Stärke darstellen, sind die Vertreter des Bösen und Guten keineswegs unsterblich in ihrer körperlichen Hülle. Jedes dieser Wesen beinhaltet eine Seele eines Aspektes, wenn eines fallen würde kehrt seine Seele in die Heimatebene zurück. Dort ruht sie wieder, gefangen und es ist unmöglich diese wieder zu verlassen. Doch gab es Geschichten wie die Elfen Portal erschufen um die Übel in deren eigener Ebene zu bekämpfen, wenn dieser Fall wieder eintreffen sollte und das Übel fällt so wird an die Seite des Spiegelgottes zurückgerufen und in dem Kristall seines Apektes eingeschlossen. Das gleiche gilt auf für die Paragon, auch sie kann dieses Schicksal ereilen.
Doch in all den Jahren geling dies nur sehr wenigen, die Heimatebenen sind wahre Bollwerke und die Armeen nutzen sie als Versammlungsort. Keines der Übel kann ohne seinen Gegensatz des Paragon existieren, wenn eines der Übel fällt so wird auch ein Paragon fallen erzählen sich die Legenden.
Harat stelt den Aspekt der Schatten dar, Grimgor die unberechenbare Wut, Detheros den Mantel des Todes, Belfegor das Chaos und Khalferos das reinigende Feuer.
Der graue Wächter das Erschaffen von Leben, Tarkus die Lust des Kampfes, die Celestin die Gerechtigkeit, der silberne Wyrm die Reinheit und Lotharius das heilige Licht.
Das Unterreich
Vor dem großen Krieg und dem Fall des Schattenfürsten Morgoroth war das Unterreich ein wesentlicher Bestandteil der Spiegelwelt. Heute wurden alle Türen und Höhlen die in dieses führten versiegelt, bis auf einen versteckten Höhlenzugang. Doch bis heute weiß keiner mehr wo dieser liegen soll, nicht einmal die weisen Elfen Silberbachtals. Das Reich selbst bestand aus drei großen Bereichen, das obere, untere und das tiefe. Das obere beherbergte die großen Zugänge von Tarlengor, einst errichteten die Zwerge Gänge die von jeder Stadt zueinander führten. Schwer bewacht waren die Zugänge zu den unteren Ebenen, dort hatten auch die Drow ihre gewaltigen Städte errichtet. Von dort führten sie auch ihre gezielten und perfekt geplanten Angriffe auf die Oberfläche aus, viele Leben wurden von ihnen genommen bis sie führe ihre Taten bestraft wurden. Das Tiefe Unterreich war der merkwürdigste Ort, Abenteurer die dieses Reich betraten wurden entweder nicht mehr gesehen oder kamen verändert wieder. Knappe 10 Meilen unter der Erdoberfläche war es ein Hort der abscheulichten Kreaturen von Tiefenbruten bis zu den Narigatoren, die Schattenebene war diesem Reich sehr nahe und nicht einmal die Drow wagten sich an diesen finsteren Ort. Doch zum Glück aller kam selten einer der Bewohner dieses Reiches an die Oberfläche...
Der Nebelwald
Der größte Wald nahe Nova ist ein sagenumwobener Ort, den Schutz dieses Ortes übernahm der weiße Hirsch. Die Verkörperung verschiedener Naturgeister, erscheint nur sehr selten und auch nur zu Zeiten großer Not. Er ist anmutig in der Erscheinung und seine Weisheit wird von vielen Wanderern aufgesucht. Der Druide Faldir übernahm die Leitung des Haines am Plateau, die Wildelfen huschen ungesehen durch die die dichten Wälder und beobachten Eindringlinge der Wälder. Die Geister der Natur, nehmen die Gestalt der knorrigen Baumhirten an. Bäume erwachen in Zeiten großer Not, sie wandeln still durch den Wald und beginnen die Feinde der Natur zu suchen. Der Wald selbst ist seit der Erschaffung der Spiegelwelt ein wichtiger Teil, er versorgt die Menschen von Nova und bildet zugleich eine wichtige Verteidigung da viele Feinde die dichten Wälder meiden. Warum der Wald diesen Namen trägt, liegt an dem Phänom dass zur Jahreswende der ganze Wald in einem dichten Nebel umhüllt wird. Dann ist ein tiefes Schweigen im Wald, nichts stört diese Ruhe denn die Nebelgeister ziehen ungestört durch deren Wald. Wehe dem der diese Ruhe stört
Trondesund
Die Stadt der Nordmänner, sie wurde von Thorgar Ragnarsson gegründet, einem Gründungsmitglied der Nationen der Spiegelwelt. Er war für seinen außerordentlichen Mut, seine Kampfkraft mit der Axt und seiner Treue zu Freundne bekannt. Nach seiner Ankunft durch einen Spiegel des Mirrotas scharte er viele seiner Sippe zusammen, unterstützt durch die daraufhin ewig währende Freundschaft zu den Dwar Dwardrukars und deren König Gorim Stahlgewitter, konnten sie ein Stück Land nahe Degenhall eroberen. Sie befreiten es von den dort lebenden Orogs, die aus der Tiefe des Unterreich hervorströmten und dort einen Außenposten errichtet haben. Nach der Schlacht, diese ging als die Nacht des Blutes ein wo Zwerge und Nordmänner gemeinsam kämpften, wurd das Land befreit und der Bau der Siedlung began. Die Konstruktionen der Zwerge, inbesondere der Mauern verleihten dem Ort eine mächtige Verteidgung. Die Nordmänner errichteten ihre Strohütten, ihre Hallen wo sie ihre Lieder sangen, ihre Schmieden wo der kalte Stahl verarbeitet wurde, ihre Ställe wo die wilden Rösser des Widerlandes gezähmt wurden. Die große Halle, der Sitz des häuptlinge war das Prunkstück des Dorfes. Es war eine paradisische Zeit, es war Frieden doch der Untergang der Nation war ein schwerer Rückschlag für die Barbaren. Gebaut an einer Klippe, die stabil war dass sie selbst die Gezeiten überstand wurde sie Opfer des Krieges. Die klippe zerbrach, die Stadt brach in die Tiefen des Meeres und wurde verschlungen. Throgar Ragnarsson kämpfte in der letzten Schlacht gegen den Avatar der Drowgöttin Lolth, an seiner Seite die Helden der ersten Ära. Niemand kehrte bisher zurück von dieser Reise, bis auf den Zwergenkönig der im stillen Gedenken an sie denkt.
Doch sein Vertreter Eric Nordjen, zu seiner Zeit noch ein Junge mit 18 Sommern, sammelte die Überreste seines Volkes. Er führte sie zu den Elfen, diese boten ihnen Schutz und die Zeiten waren hart. Doch nach genau zwei Jahren boten die Besitzer der Taverne den Nordmännern Zuflucht an. So hatten sie eine neue Heimat, sie beschützten die Straße zwischen den Elfen Silberbachtals und den Menschen Novas. Eric wurde zum Häuptling gekrönt, seitde regiert er den Stamm mit eiserner Faust und immer wieder helfen die Nordmänner der Allianz der Spiegelwelt.
Nun gibt es nurmehr eine große Stadt der Nordmänner, die Festung im Schleiergebirge, versteckt in den Wipfeln dieser unsaglichen Berge.
Der Fall von Tarlengor:
Einst das Bollwerk des Ostens ist Tarlengor nurmehr eine heimgesuchte Ruine. Ihre Türme waren derart hoch und reich geschmückt, die Gärten imposant als auch reich an allen Arten von Pflanzen. Die einstigen Prachtbauten und Glanzzeiten sind lange vergangen, den Fall brachten ihnen die Drow. Nach jahrelangen Angriffen auf die Oberfläche schmiedeten sie einen finsteren Plan, sie durchbrachen die Verteidigung der Stadt von innen und brannten alles bis auf das letzte Haus nieder. Die ermordeten Seelen, von Erwachsenen wie auch Kindern durchstreifen nun die Ruinen. Ihr Friede wird ihnen verwehrt bleiben, denn dies ist nun das Reich des Halblichs Detheros. Durch seine Abwesenheit in der letzten Schlacht unterlagen die stolzen Verteidiger, er hatte zu dieser Zeit etwas anderes im Sinn. Seine Ebene liegt direkt im Zentrum der Stadt verborgen und bis heute ist der ehemalige Zugang zum Unterreich verborgen. Doch es erstreckt sich viele Tagesmärsche in die unendliche Nacht ohne Sterne.
Die Blutraben: Ursprünglich als Speerspitze der Stadt Degenhall entwickelte sich das Unternehmen „Roter Rabe“ zu einer Verwandlung gewöhnlicher Völker zu Anhängern der heutigen Blutraben. Sie stellen die militärische Macht Degenhalls, sind unbarmherzig und perfekt ausgebildet. In der Stadt findet sich auch ihr Hauptquartier vor, eine Bastion aus rotem Marmor. Sie werden nur dann eingesetzt, wenn große Bedrohungen auftreten oder die Welt selbst in Gefahr ist. Meist erscheint der Paragon Tarkus als Vorbote bedeutender Ereignisse. Ihr Name leitet sich von einem bedeutsamen Ereignis ab. Die Roten Raben waren damals frisch geformt, sie unternahmen ihren ersten Kreuuzug gegen einen Stamm der Schädelsammler-Orks. Der Sieg wurde ihnen gewährt doch ihr Banner war zerstört, der schwarze Rabe umhüllt von Blut eines Bruder der es bis zum letzten Atemzug verteidigte. Zu seinem Gedenken nannten sie sich fortan Blutraben, die Streiter des Mirrotas. Sie beten zu Mirrotas für ihre Stärke, jeden Morgen zur selben Zeit. In ihrem Codex sind sämtliche Taktiken, Doktrinen und noch mehr vermerkt. Ein jeder Bruder führt einen kleinen Auszug stets mit. Die Initiationsriten sind sehr aufwendig, Aspiranten werden sorgfältig ausgewählt und unterziehen sich zahllosen Prüfungen. Bis sie als vollwertiger Bruder aufgenommen werden. Ihre Ränge bilden Aspirant-Bruder-Ritterbruder-Offizier-Kommandant. Sie verwenden keine Magie im Kampf, ihren Waffen wird aber eine Magie bannende Gabe nachgesagt. Ihre Rüstungen tragen das Wappen von Degenhall sowie einen schwarzen Raben auf rotem Hintergrund. Stellvertretender Kommandant ist nach dem Paragon der höchste Offizier und hat die Befehlsgewalt über.
Die Paragons: Der graue Wächter:
Eine sagenumwobene Kreatur aus reinsten Mithral, seine Erbauer stammen aus der Zeit wo Mirrotas noch selbst auf der Welt wandelte. Als Herr der Golems regiert er die Ebene der Konstrukte, einen Ort voller Mythen und mechanischer Lebewesen. Sein Wesen ist friedlich und dass einer Vaterfigur. Der Klang der Stimme metallisch, seine Verarbeitung makellos und für sein Gewicht bewegt er sich pfeilschnell. Runen aller Völker finden sich auf ihm vor, sie beschreiben die Erschaffung des Wächters. Sein Gewicht wird auf mehrere Tonnen geschätzt, doch das hält ihn nicht davon ab sich auf seine Feinde zu stürzen. Seine Domäne ist die Welt der Konstrukte, ein Ort ohne Raum und Zeit an der jegliches Wesen seinen Platz besitzt.
Namenlose Celestin von Aurelius: Sie ist die letzte Nachfahrin des Imperiums von Aurelius, einst eine sterbliche Elfe ist sie nun die Verkörperung der Gerechtigkeit. Gehüllt in einer goldenen Rüstung, bewaffnet mit einem Langschwert aus celestischen Stahl gebietet sie einen wahrhaft ehrfürchtigen Eindruck. Ihre Aura lässt die Hoffnung wiederkehren, böse Wesen fliehen vor ihr und sie gebietet über eine Armee der Celesten. Ihr Blick strahlt durch die Seele eines Wesen, egal ob gut oder böse. Doch die Celestin war einst nicht mehr als eine bescheidene Elfe, sie lebte glücklich mit ihrem Gatten und ihren zwei Kindern. Doch durch das Opfer einer Verschwörung verlor sie alles, bis auf ihren Gerechtigkeitssinn und dem Durst nach Rache. Sie betete zum Spiegelgott sodass er ihr die Kraft gab, für die Gerechten und gepeinigten zu Kämpfen. Genau zu dem wurde sie, die Inkarnation eines Engels.
Tarkus von Thule: Tarkus der Paragon des Krieges ist ein äußerst mächtiger Krieger der Blutraben, der Elitelegion Degenhalls. Durch seine Verdienste ernannte Mirrotas ihn zum heiligen Paragon, er befehligt die gewaltige Armee der Blutraben die aus zahllosen Veteranen besteht. Seine Waffen wurden in einer Schmiede gefertigt die nicht aus der hiesigen Welt stammt, sein strategisches Können und Kampfgeschick sind nahezu Übernatürlich. Sein Ziel ist es die Übel aufzuhalten, koste es was es wolle. Seine Männer folgen ihm in jede Schlacht, er wird überall als Held gefeiert und man preist seinen Namen. Doch wie jedes Paragon hat auch er seine Schwäche. Seit Jahrhunderten führt er die Blutraben an und nahezu jede Schlacht ist siegreich. Dabei findet man ihn an vorderster Front oder an seinem Kommandostand vor.
Der Platindrache: Der Großwyrm der Silberdrachen, eine Erscheinung eines Drachens wie man sie im Buche findet. Er mag um die 1500 Jahre alt sein, seine Schuppen sind so dick wie Adamant, die Krallen hart wie Mithral und sein Brüllen ohrenbetäubend. Als Führer des Schwarms ist er das stolze Oberhaupt, seine natürliche Resistenz gegenüber Magie und sein Scharfsinn sind legendär. Sein Wesen friedfertig und gerecht, er beschützt das Leben und die Hüter die es schützen wollen. Die Feinde verspüren eine Aura der Furcht an ihm, als Paragon regiert er über seine eigene Domäne. Der silberne Strom ist seine Ebene wo auch seine Brut gedeiht um ihn eines Tages abzulösen.
Lotharius Falkenschwinge, Paragon des Lichts: Als mächtigster aller Paragons kann man wohl den Auserwählten des Bahamut küren. In Begleitung seines kleinen Pseudodrachen erscheint ein älterer Mensch, schwarzes dichtes Haar und eine reich verzierte Robe stechen sofort heraus. Die Stimme kräftig, die Ausstrahlung enorm schreitet er leichten Fußes. Sein Wissen über die Magie, sei es klerikal oder arkan ist dem eines Erzmagiers weit überlegen. An seinen Hüften befinden sich 2 edle Schwerter, sein Stab hat die Form einer Drachenklaue. Sein markantes Gesicht wirkt freundlich, die Augen sind silbern in der Iris. Seine Herkunft ist sehr detailliert dokumentiert, als Kind einer Bauernfamilie war ihm ein einfaches Leben vorbestimmt. Die Arbeit am Felde war das tägliche Brot, doch mit Zehn sollte sich alles ändern als ein Fremder den Hof betrat. Freundlich wie er war gewährte er diesem das letzte Brot, gerührt von dieser Geste offenbarte der Fremde sein wahres Ich. Ein Golddrache war in deren Heim gekommen, dieser Tag sollte sein Leben ändern. Der Drache bot ihm die Lehre als Magier der Drachen an, mutig nahm er an und seine Reise begann. In den Jahren lernte er alles was die Magie bot, die Kampfkunst wurde ihm gelernt und sein Name wurde zur Legende. Sein Vertrauter der Drache Carathion begleitet ihn seit dem Schlüpfen des Eis, sie sind beste Freunde und seine große Liebe wird er eines Tages wiederfinden. Doch seine Erzfeindin das oberste Übel wartet auf ihn, wenn einer der beiden erweckt wird so wird sich die Welt auf ewig wandeln.
Die Fünf Übel dieser Welt:
Belfegor, der schwarze Slaad und Herr des Chaos
ist eines der ältesten Übel unserer Zeit. Entstammen aus dem Chaos selbst, dem Limbo der Heimatebene, war seine Laufbahn beeindruckend wie auch selbst seine Taten. Als roter Slaad betrat er das Reich des Limbos, nachdem er einen mächtigen Magier im Kampf schlug absorbierte er dessen Esssenz, normalerweise würde er diesen mit einem Ei bewirten doch er war zu stur und wollte mehr Macht. Nach einem Jahrhundert grauenhafter Morde und Siege gegen die Ordnung, zog er sich für ein Jahr zurück. Er kam wieder. Als ein grauer Slaad und seine magischen Kräfte erwachten. Seine nächste Darbietung seiner Macht stellte er da, als e sich dem komplexen Ritual zum Todesslaad unterzog. Nach einem weiteren Jahrhundert des Überlebens und Kämpfen wurde er zum weißen Slaad, in dieser Zeit richtete er ungeheure Verwüstungen in den Welten an. Doch sein letzter Schritt zu dem was er heute ist, war das Überleben für ein weiteres Jahrhundert und wurde dadurch zu einem schwarzen Slaad transformiert. Seitdem existiert er als das große Übel, seine Domäne der Fünf ist das Chaos und er überzieht das Land damit. Sein wirkliches Ziel ist nicht die Zerstörung oder Vernichtung, sondern er will alles im Chaos versunken sehen. Wenn man sein Zeichen sieht, ein schwarzes Mal in Form eines Totenkopfes, kann man sich sicher sein, dass seine Diener hier waren. Darunter zählen seine Leibwache die 5 weißen Slaadi, einige Hundert Todesslaadi sowie unzählige niedrige Slaadi. Sein Heimatort ist die große Höhle, eine Ebene in der Spiegwelt, dort ist auch sein Grab und der einzige wird ihn aufzuhalten ist diesen dorthin zu verbannen. Bekannte Schwächen sind keine vermerkt, sein Fleisch heilt in Windeseile und seine magische Begabung ist außerordentlich. Doch sein Stolz kann als Waffe gegen ihn genutzt werden.
Harat, Herr der Dunkelheit ist ein äußerst mächtiger Dämonen Lord. Seine Ebene liegt tief im Abyss und von dort plant er seine finsteren Absichten. Wenn er sich auf die irdische Ebene wagt begleitet ihn ein Feuersturm und der Geruch von Schwefel kommt euch in die Nase. Er misst mehrere Meter an der Größe, seine Gestalt furchterregend und seine Aura erfüllt euch mit Furcht. Sein Gesicht ist entstellt und doch ist ein Grinsen darauf zu erkennen. Seine Domäne ist die Dunkelheit, er sieht sie als seine Lehre und verbreitet diese ohne Rücksicht. Die Welt soll darin getaucht werden, mit jedem Mittel und er bevorzugt die Art des Heimlichen. Seine Schergen sind vielseitig, jedes Wesen, dass sich der Dunkelheit ergibt kann unter seine Kontrolle gebracht werden. Zahllose Dämonen sind auf seiner zu finden, doch sein Ursprung ist nicht dokumentiert. Weder seine Verbannung oder sein Aufstieg zum großen Übel.
Der Halblich Detheros von Tarlengor, ein einst sterblicher Mensch der großen Stadt, wird zu einem Halblich. Um die Geschichte zu erläutern reist man tief in die Vergangenheit. Tarlengor, die große Stadt im Osten, war eine Bastion des Guten in der Spiegelwelt. Der Erzmagier Tarlengors Detheros ein großer Mann und einem Auserwählten Mystras nahe, strebte immer nach Macht. Er erkannte, dass sein Fleisch im Laufe der Zeit altern und schwach werden würde, er würde niemals alle Zaubersprüche dieser Welt lernen und so fasste er sich einen Plan. Er studierte die verbotene Kunst der Nekromantie, tagelang sperrte er sich dazu in die große Bibliothek ein. Nach einer Woche kam er heraus, sein Gesicht fahl und verändert. Sein Wesen erschüttert, er erkannte die Wahrheit hinter der Nekromantie. Zu dieser Zeit war Tarlengor bereits im Krieg, die Bevölkerung hoffte auf den Schutz seines Erzmagiers doch dieser vollführte sein Ritual. Die Umwandlung zu einem Lich, einem Wesen weder tot noch lebendig. Sein Phylakterion war sein alter Stab, er wurde zu seinem Seelengefäß und die Essenz ist bis heute darin gespeichert. Nach der Zerstörung Tarlengors, ohne die Hilfe ihres Erzmagiers wurde die Stadt vernichtet, wanderte er ein Jahrtausend durch die Welt und lernte mehr und mehr arkanes Wissen. Doch auch dies war ihm zu wenig, so entschied er sich für den nächsten Schritt. In einer Bibliothek Degenhalls, lernte er nachdem er sich gewaltsam Zugang verschaffte, die Erschaffung von Seelensteinen. Acht Seelensteine, geformt durch Edelsteine aller Art (2 Rubine, 2 Smaragde, 2 Diamanten und 2 Topaz) bilden nun seine Seelenessenz. Er wurde zu einem Halblich, einem Wesen, dass frei durch alle Ebenen in Astralgestalt wandeln kann. Seine Immunität gegenüber allen magischen Attacken wurde ausgeweitet, seine Form nahm die eines fliegenden Schädels an und seine Augen wurden durch 2 Rubine ersetzt. Seine magischen Fähigkeiten überschritten nun alle irdischen Grenzen. Doch Mirrotas schritt seinem Treiben ein und verbannte ihn in seine Heimatstadt Tarlengors. Er wurde zu einem der großen Übel ernannt, seine erste Tat war es die Seelen und Toten der einstigen Bewohner zu erheben. Seitdem ist er auf der Suche nach den Artefakten des Mirrotas, in Ihnen sieht er die Kraft aus seinem Gefängnis zu entkommen.
Khalferos der rote Schein ist eine Kreatur aus der Zeit der Sorgen, bis zu den Zeiten des einst mächtigen Imperiums Nesseril. Sie war eine menschliche Magierin, voller Wut und Zorn auf alles Leben. Durch einen Spiegel kam sie in die Welt des Mirrotas, er vermachte ihr eine Aufgabe. Das Feuer das leben schenkt zu schützen, eine Aufgabe die ihr alles abverlangt. Dazu wurde sie in einen roten Drachen verwandelt, anfangs nur ein Wyrmling, doch diese Verwandlung übernahm im Laufe der Zeit wieder ihr Wesen. Wut und Zorn übernahmen ihren Geist und das innere Feuer loderte, die Magie lag ihr zu Füßen, die kraft und Weisheit der Drachen und sie wurde zum Paragon gekührt. Doch kurz darauf nutzte sie ihren neuen Status aus, sie wütete mit ihrer Magie durch das Reich und Mirrotas schritt ein. Er verbannte sie in die Ebene des Feuers, nahm ihren Status und ernannte sie zu dem größten Übel dieser Welt. Nun ist sie im Inneren gefangen, wartet auf jemanden der sie auf diese Welt loslassen wird.
Grimhold Eisenseite, Herr der Wut: Ein großer bleicher Ork und die Inkarnation der Wut, so beschreibt man auf dem ersten Blick dieses Monster. Er stammt aus einem kleinen Orkstamm im entfernen Norden, als junger Ork strebte er bereits nach Macht. Als er 10 wurde ringte er seinen Häuptling im ehrenhaften Duell nieder und übernahm seinen Stamm. Von da and plante er immer wieder Überfälle auf Nachbardörfer oder Siedlungen. Bereits damals war seine Wut sehr hervorstechend, sie verleihte ihm gewaltige Kraft und Ausdauer. Nachdem dies knapp 50 Jahre andauerte, ungeschlagen und unbesiegt, wurde er zu einem der großen Übel ernannt. Seitdem sieht er jede Schlacht vor sich, jeder Kampf wo Blut fließt, dort erscheint Grimhold um sein Werk zu betrachten. Die Legende spricht davon, wenn ein wackerer Held sich ihm im Duell stellt so wird er fallen. Doch bis heute gelang dies niemanden. Sein strategisches Verständnis reicht dem eines Menschen mehr als ebenbürtig, doch was ihn wirklich auszeichnet sind genau drei Eigenschaften.
Seine grobschlächtige Axt Gitsnik, sie wurde von Schamanen der Orks verzaubert und verleiht ihm unglaubliche Geschwindigkeit im Nahkampf. Das Blatt ist mit orkischen Runen übersät, sie bedueten Zorn und Krieg. Sie misst um die 2 Meter und in seinen Händen ist sie federleicht.
Die silbern schwarze Rüstung, eine alte antike Rüstung die er aus dem Grab des großen Heeranführer der Orks an sich nahm. Sie schützt ihn vor allerlei Waffen und Pfeilen, undurchdringbar soll sie sein.
Sein Kampfschrei, dieser lautstarke Ausbruch seiner Wut hüllt den Ork in ein rotes Licht. Die Erde beginnt zu beben, seine Größe wächst an und seine Aura nimmt stark zu. Blitzschnell und Kraft die einem Golem mehr als gleicht, wird er unaufhaltsam und beginnt über das Schlachtfeld zu wüten. Man sagt, dass jegliche Magie an ihm abprallen wird und jeglicher Feind vor ihm zu Boden fällt.
Die Fünf Artefakte des Mirrotas, gottgleiche Gegenstände voller Essenz des Mirrotas. Sie werden in der großen Ebene des Mirrotas aufbewahrt, in dem heiligen Tempel der Gleichheit. Die Artefakte sind von der Macht her alle gleichgestellt:
Der Runenstein des Konstruktes: Dieses Artefakt birgt die Macht des Schaffens und der hohen Ingenieurskunst, es ist dem Träger möglich Wesen aller Metalle, Gebäude aller Art und Apparaturen jeglichen Ausmaßes zu erstellen. Wenn die Runen entziffert wurden, werden die Kräfte des Steines für den Träger erweckt. Mirrotas nutzte ihn, so die Legende, um die Welt zu erbauen und sie nach seinem Willen zu formen.
Das Platinei: Das Ei des Platins ist die Inkarnation alles Lebens. Das Ei beherbergt die Kraft der Erzeugung lebendiger Wesen, sei es die Art, Volk oder die Gesinnung. Nichts ist für das Ei unmöglich, der Träger dieses Artefaktes kann sich eine Armee erschaffen, eine neue Familie oder das sein herz sich begehrt. Da es zu mächtig für die sterblichen Völker ist, verwahrte Mirrotas es selbst in seinem Tempel.
Das heilige Kreuz: Dieser Gegenstand schützt den Träger vor allen Gefahren, seien es physische, psychische oder magische Angriffe. Die Aura des Kreuzes ist undurchdringbar, nichts vermag es zu durchbrechen und keine Furcht ereilt dem Auserwählten. Der Träger wird vom Artefakt selbst gewählt und wechselt seinen Benutzer, dies kann auf jede Person/Wesen zutreffen.
Das Schwert des Mirrotas: Diese legendäre Klinge ist derart sagenumwoben, dass sich zahllose Bücher darüber zusammenfassen lassen. Die Klinge ist gottgleicher Natur, sie schneidet durch jegliches Material sei es Stein oder Metall. Die Scheide in der sie ruht ist mit Runen des Mirrotas übersät, wer die Klinge an sich nimmt wird von ihr geprüft werden. Wenn ihr euch als würdig erweist, wird diese euch erwählen.
Die Harfe des Einklanges: Das letzte Artefakt ist das ungewöhnlichste von allen, seine Kräfte sind nicht dokumentiert oder wurden jemals im Einsatz gesehen. Die Legende bezeichnet es als mächtigstes Artefakt, eines Tages wird ein würdiger Held erscheinen und die Laute der Harfe werden alles ins Gleichgewicht rücken.