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Forumbeiträge
Gorin Goldkrone
05. Feb. 2019
In Rollenspiel
Kapitel 1 - Die Clanstruktur Ein orkischer Clan setzt sich in der Regel aus verschiedensten Rollen zusammen, die durchaus in der Besetzung wechseln können. Das stets flexible Machtgefüge einer Orkhorde ist geprägt vom zahlreichen Dahinscheiden der einzelnden Orkischen Individuuen und internen Machtkämpfen. Der Anführer, das Clanoberhaupt oder schlichtweg: Der Boss Der Boss etabliert sich durch rohe Gewalt und einer gesunden Mischung aus Glück und der der richtigen Vorausplanung für die Gruppe. Meist ist es nahezu unmöglich einen Boss von seiner Position zu entfernen, da er sich nach einiger Zeit auf die Loyalität der Krieger verlassen kann und nicht selten einen erfahrenen Schamanen an seiner Seite hat. Nicht selten ist dieser Schamane maßgeblich an der Machtposition des Bosses beteiligt und kann ich genauso leicht wieder von Ihr entfernen. Es scheint in der Natur eines Orks zu liegen, sich führen zu lassen. Da die Meisten Orks zwar auf chaotisches Verhalten aus sind und kaum zu mehr in der Lage sind, ist für den Erfolg einer Horde ein Grundmaß an einfacher, in der Regel einlinienförmiger, Organisation zwingend notwendig. In starken Horden und Clans rotten sich so irgendwann Krieger, Sucher und Schamanen aus rein praktischen Aspekten unter einer Hierachie zusammen. Diese Führung und Organisation selbst gilt als erfolgreich, wenn viele Siege davongetragen werden, fette Beute gemacht wird und die Grundbedürfnisse der Orks gestillt werden. Ein Boss legt Wert auf sein (für orkische Verhältnisse) majestätisches Auftreten. Er pflegt stets seine körperliche und geistige Überlegenheit durch besonders exotische Ausrüstungsteile, Trophäen oder Waffen zu untermalen. (nicht selten von einem mächtigen erschlagenen Gegner). Er führt bei Verhandlungen (so sie denn stattfinden) stets das erste Wort und trifft die Entscheidungen für den Clan nicht selten einfach aus dem Stehgreif. Ein Clankrieger, der den Boss herausfordert um sich selbst zu etablieren, wird vom Clan oft sofort ausgelacht, getötet oder verstoßen. Meist erntet er für seinen Mut, sich mit dem Alphakrieger anzulegen direkt von loyalen Kriegern Prügel und Verachtung. Einzige Ausnahme bilden die gestandenen Elitekrieger eines Clans, die direkt unter dem Boss stehen. Die Herausfordferung eines solchen Kriegers wird nicht einfach als Disziplinlosigkeit abgetan, sondern mündet in der Regel in einen rituellen Machtkampf auf Leben und Tod um die Führung des Clans. Die "Hegel" oder "Heg´l" ein junger, unerfahrener Ork der sich noch zu beweisen hat. Wann ein Hegl zu einem Krieger wird, entscheidet der Boss. Die anderen Krieger akzeptieren mit der Entscheidung seinen Status und der Hegl wird, so es möglich ist in einem orkischen Ritual zu einem Krieger gemacht. Das Ritual beinhaltet meistens eine spezielle Prüfung, in der sich der Krieger ohne Mithilfe anderer Orks in ihren Augen beweisen muss und sich nicht selten dabei in extreme Gefahr begibt. Die Überlebenschance eines Hegels ist in der Regel gering. Meine Hochrechnungen ergaben, dass es nur etwa vier von zehn Hegeln Ihre Initiation zum Krieger überhaupt erleben. "Krieger" Ein angesehener Haudegen, der über anerkannte Kampffähigkeiten verfügt. Titel wie "Spargl-Vanichtah" oder "Stumpn-Kloppah" können durch entsprechende Aktionen und Errungenschaften entstehen und heben besonders skrupellose oder erfolgreiche Streiter von Anderen ab. Oftmals sind diese Geschichten sehr ausgeschmückt und die bloße Tatsache, dass es nur einen einzigen Überlebenen eines Gefechts gibt, rechtfertigt die übertriebene Selbstverleihung von besonders protzigen Titeln. Innerhalb der Krieger gibt es eine recht informelle und ebenso instabile Rangordnung nach einfachem "je stärker, desto höher" Prinzip. So ist es nicht verwunderlich, dass innerhalb der Orks zum Teil blutige Auseinandersetzungen zum guten Ton dazu gehören: Immerhin will jeder Ork ja die Rangordnung festlegen und jeder machthungrige Krieger möchte spätestens nach seiner Hegelprüfung seine Position gegenüber anderen Orks festigen oder verbessern. Kämpfe unter Orks können dabei nicht selten auch mit Unterstützung eines fachkundigen Schamanen zu Ritualen werden, die den kriegerischen Gottheiten der Orks gefallen sollen. "Sucher" Sucher sind meistens spezielle Krieger, die sich mehr auf ihre Instinkte und Kniffe im Überleben verlassen als auf bloße ungeschlachte Kriegskunst. Oft als Waldläufer- und Schurken geschult, zeichnen sie sich als Späher, Fallensteller oder Intriganten aus, verfügen jedoch in der Regel auch über eine Grunderfahrung als Nahkämpfer. "Schamanen" Ein Schamane ist meist eine Art denkende Instanz zwischen Kriegern und einem Anführer. Er deutet den Willen der orkischen Götter und ist in der Lage von ihnen Macht zu empfangen, vor der sich die meisten anderen Orks verständlicherweise fürchten (was sie jedoch soweit es möglich ist, nie offen zeigen würden). Er gilt für dümmere Orkkrieger meist als schwächlich und feige, oft entstehen auch Spotttitel für ihn - sogar bis hin zum einschlägigen "Trickser". Oft erkennt jedoch der Anführer das Potenzial eines Schamanen und macht sich seine Macht zunutze. Dabei gelingt es den Schamanen meist suggestiv auf den "Boss" einzuwirken und eventuell eigene Pläne durchzusetzen oder sich vor dem Zorn der Mitstreiter zu schützen. Schamanen definieren sich über das Wirken von Priesterzaubern oder verfügen in der Regel über Zauber, ähnlich eines Hexenmeisters. Auch ein Schamane kann Kampferfahrung besitzen und über grundlegende Fähigkeiten als Kämpfer oder Barbar an den Tag legen. "Trickser und Hexer" Trickser in Reinkultur sind selten. Hexenmeister, Hexer, Geisterschamanen oder Druiden in elementarer Form, fassen in einer orkischen Clanstruktur meist nur schwer und langsam Fuß, da sie in der Hierachie der Krieger gnadenlos niedergehalten werden. Durch körperliche Unterlegenheit sind sie ohne besondere Verdienste für die Gruppe meist noch unterhalb der Heg´ls anzusetzen. Ihre Chance besteht lediglich darin, mit arkanen Fähigkeiten oder dem Beschwören von Naturgewalten Furcht in den Reihen der Krieger und Heg´ls zu säen. Ein so etablierter Bannwirker kann dann jedoch durchaus zu einem Schamanen werden oder eine separate Funktion innerhalb eines Clans einnehmen. Oft sagt man diesen Nebenrollen eines Clans dann auch hellseherische Fähigkeiten nach.
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Gorin Goldkrone
05. Feb. 2019
In Rollenspiel
Aus der Feder des Magisters Melchior Dannenberg, der im Jahre 1314 TZ mehrere Monate mittels eines Unsichtbarkeitszaubers unter den Orkclans der westlichen Herzlande lebte und Ihre Kultur beschrieb. Gerüchten zur Folge kehrte Melchior von seiner vierten Forschungsreise nicht mehr zurück, nachdem er versuchte mittels eines Verwandlungszaubers offen unter den Orks zu leben, nachdem er seine eigene Gestalt entsprechend verändert hatte. Kapitel 1 - Der Ork im Geist und Kampfe
Orks sind bereits durch ihre natürliche Physiologie an ein rauhes, gewalttätiges Leben gewöhnt - und wohlgemerkt bestens vorbereitet! Sie bestehen oft als instinktiv handelnde, barbarische Kämpfer, die einem recht chaotischen Verständnis von Ehre und Loyalität folgen. Sie legen meist nicht viel Wert auf ein gesellschaftsfähiges Auftreten und halten ihre Ausrüstung zweckgebunden einfach, aber schlagkräftig. Zu den Lieblingswaffen der Kämpfer zählen zumeist ungeschlachte Äxte, Schwerter, Skimitare, Hellebarden, Streitkolben, Keulen und exotische Waffen wie die Kriegssense oder der zweihändigen Doppelaxt. Für die Späher (genannt "Sucher") der Orks kommen zudem Bögen oder Armbrüste in Frage, die jedoch im Gegensatz zu ihren menschlichen und elfischen Gegenstücken von wesentlich minderer Qualität sind. Einige Orks, die von den Geistern der orkischen Götter beseelt wurden (siehe dazu mehr im Abschnitt: "Schamanen") verlassen sich meist auf Ritualstäbe oder die anderen orküblichen Waffen. Zudem sind sie meistens mit Opfermessern oder anderen rituellen Gegenständen ausgerüstet, die zu ihrem Götterpatron passen. Orks erlangen meist nicht den Meisterschaftsgrad in einer Waffengattung, wie ihn Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge anstreben, doch machen sie diesen Mangel durch ihre Wildheit und körperliche Überlegenheit wett. Kapitel 2 - Echt orkisches Verhalten Orks sind sie sehr streitsüchtig und in ihren Aussagen direkt und oftmals ungehobelt. Dankbarkeit wird niemals offen gezeigt und weicht oftmals der bloßen Gier nach Annehmlichkeiten und Vorteilen. Für einen Ork ist es selbstverständlich seine Meinung offen kundzutun und in seinem Selbstverständnis interessiert diese Meinung auch stets Jeden - auch entgegen offensichtlicher Aussagen der Anderen. Was Nahrung und Trunk angeht, sind sie ebenso einfach wie anspruchslos. Deftige, fettige Nahrung, zur Not auch roh, wird meist ohne viele Gewürze und aufwendige Zubereitung verschlungen. Besonders scharfe Spirituosen und alkoholische Gemische die jeden mittelständischen Bürger aus den Latschen treten würden, sagen den Grünlingen sehr zu. Gerüchten zur Folge sollen Orks auch nicht davor zurückschrecken andere Humanoide zu verspeisen oder in Notzeiten gar zum Kannibalismus greifen. Dies konnte jedoch in der offenbar gut gefütterten Horde, die ich beobachtete nie belegt werden. In ihrer Lebensweise sind sie ebenso anspruchslos: Viele der Grünhäute können über Monate hinweg in der Wildnis unter einer fauligen Decke oder in einer stickigen Höhle kampieren ohne dabei körperlich Schaden zu nehmen. Sollte sich jedoch der Luxus eines Gasthauses oder zumindest eines trockenen Unterschlupfes bieten, so wird dieser keineswegs ausgeschlagen. Jeder Bürger der jedoch einmal unfreiwillig eine Horde Orks in seinem Haus beherbergt hat, wird sich über die unhygienischen, schmuddeligen Angewohnnheiten der Grünhäute ärgern. In den seltensten Fälle überlebt ein solcher Gastgeber eine derartige Beherbergung. An dieser Stelle fällt mir das Schicksals einer jungen Gemeinschaft von Halblingen ein, die ausgerechnet zum Richtfest Ihres neuen Heims von meinen Forschungsssubjekten unerwartet besucht wurden....doch dies ist eine andere Geschichte. Kapitel 3 - Religion und Kultur Die meisten Orks kennen die Namen ihrer Götter nur unter ihren orkischen (Bei-)Namen. "Das Einauge" (Gruumsh der Einäugige), "Der Verderber" (Yurtus, der Verderber). In ihrer Vorstellung sind die Götter genau wie sie selbst - nur in weitaus größeren Dimensionen. Nicht-schamanische Orks dienen ihren Göttern, indem sie ihrem entsprechenden Göttervorbild nacheifern. Von klein auf an wird einem Ork eingebläut, dass Schwäche, Feigheit, Mitleid und Angst ihm schaden. Sie schämen sich für jeden Ausbruch dieser Gefühle und sind im Glauben, ihre Götter werden sie für solche Vergehen strafen. Die Schamanen Die Schamanen untermauern diese Lehre in Ritualen und Suggestionen. Ein erfolgreicher Boss z.B. gilt meist für die Untergebenen als Krieger mit besonderem Draht zu Gruumsh selbst, der ja im Prinzip der "Boss" des orkischen Pantheons ist. Erfolg in der Schlacht, listenreiche Kriegskunst und wenn nötig skrupellose Brutalität zieren den typischen Anführer im Sinne des Einauges. Mit Ausnahme der Schamanen, dienen die Orks so durch ihren bloßen Lebensstil ihren Göttern und halten sich meist nicht an spezielle Gebete oder liturgische Ordnungen. Schamanen hingegen widmen sich dem Studium meist mündlich überlieferter Ritualpraktiken und Zeremonien. Sie versuchen in Trance den Willen ihrer Götter zu interpretieren und bedienen sich dabei oft berauschender Substanzen und Kräuter. So gewonnene Erkenntnisse übertragen Schamanen so auf die Clanmitglieder und stellen auch durch ihren Kontakt zum Anführer deren Ausführung sicher (versuchen es zumindest). So gibt es beispielsweise Kampfrituale unter den Kriegern, nicht selten Opferrituale, bei denen besonders gerne Blut von Erzfeinden der Orks - der Zwerge oder Elfen - vergossen wird. Außerdem werden derartige Rituale auch als Aufnahmeriten für neue Krieger, Sucher oder Jungschamanen praktiziert. Bei Zeremonien spielen besonders Körpermerkmale oder so gar Körperteile eine besondere Rolle. Als Zeichen des Sieges werden erschlagene Feinde gerne als Trophäen betrachtet oder spezielle Zeichen mit dem Blut von gefällten Feinden auf die Haut oder Rüstung gemalt. Gerade beim Gedanken an die Götter der Elfen kocht den meisten Orks das Blut: Der (orkischen Version der) Legende zufolge soll einer der Seldarine (der Name ist den meisten Orks ohnehin unbekannt) dem Obergott Gruumsh ein Auge ausgestochen haben (Daher Einauge). Selbstverständlich hat der einäugige Gott den Kampf gegen den Seldarin gewonnen und diesen brutal getötet. (Orks verlieren niemals - erst recht nicht ihre Götter, dabei wird die Wahrheit auch gerne mal verworfen) Die Elfen sind jedoch dann, nachdem der Gott den Körper des Seldarin angeblich zerteilt hat, auf die Erde gekommen und beharken nun die Söhne des Gruumsh als einen uralten Erbfeind. Grund genug für die Söhne des Gruumsh alles stehen und liegen zu lassen, sobald sich die Möglichkeit einer Schlacht gegen die Elfen ergibt. Diese Geschichte wird in der Clanstruktur von findigen Schamanen immer wieder ausgeschmückt und so werden Orks nicht selten durch solche meist sehr bildlich erzählte Geschichten auf den Kriegspfad geschickt und bei schlechter Laune gehalten. Orks leugnen nicht die Macht der anderen Götter- sie sehen jedoch ihre eigenen Götter für absolut überlegen an. Um dies zu zeigen kämpfen und messen sie sich mit jedem anders Denkenden oder Rassenfeind. Wenn ein Ork über einen Feind siegt, so ist das völlig normal - immerhin sind ihre Götter ja die Überlegenen. Wenn ein Ork unterliegt....dann ist das nur ein besonderer Plan der Götter um den Feind vielleicht zu täuschen und beim nächsten Mal noch erniedrigender zu unterwerfen. Im Übrigen ist der Durchschnittsork zudem sehr abergläubisch. Blitze, Gewitter, Erdbeben und Naturgewalten aller Art werden in der Regel als Rache oder Warnung gedeutet. Möglicherweise von anderen göttliche Feinden beim Eindringen in Wälder, die von Elfen behaust werden oder beim Plündern zwergischer Sieldungen. Auch mächtige Zauberwirker und Druiden können einen Ork leicht in Rage bringen, wenn sie mit ihren Künsten die richtige Stimmung treffen. Bei allem was nicht ein vertrauter Schamane durch seine (von den orkischen Göttern gegebene) Kraft bewirkt, sind Orks äußerst skeptisch!
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